Cyfrowa immersja w edukacji językowej: argumenty za personalizacją nauczania poprzez zaawansowaną edycję obrazów
VIEW FULL TEXT (Angielski)

Słowa kluczowe

cyfrowa immersja
nauka gramatyki
język angielski jako obcy (EFL)
badanie w działaniu
edycja obrazów
zaangażowanie studentów
dydaktyka zadaniowa

Jak cytować

Yunusova, N. (2025). Cyfrowa immersja w edukacji językowej: argumenty za personalizacją nauczania poprzez zaawansowaną edycję obrazów. Półrocznik Językoznawczy Tertium, 10(1), 102-119. https://doi.org/10.7592/Tertium.2025.10.1.326

Abstrakt

Badanie to stanowi analizę roli cyfrowej immersji osiąganej poprzez edycję obrazów w rozwijaniu umiejętności gramatycznych w nauczaniu języka angielskiego jako obcego (EFL). Będąc rodzajem badania w działaniu, niniejszy projekt badawczy został zrealizowany w ciągu 10 tygodni przy udziale  28 studentów prywatnego uniwersytetu w Azji Centralnej reprezentujących poziom średniozaawansowany. Projekt łączył lekcje gramatyki z spersonalizowanymi zadaniami cyfrowymi, podczas których studenci korzystali z programu Photoshop lub platform wspomaganych sztuczną inteligencją, aby umieścić siebie w wyobrażonych kontekstach i tworzyć napisy wykorzystujące określone struktury gramatyczne, takie jak tryby warunkowe, mowa zależna czy czas przyszły dokonany. Dane zebrano poprzez obserwacje zajęć, prace studentów oraz ich refleksje, a następnie przeanalizowano za pomocą podejścia mieszanego, łączącego kodowanie tematyczne i ocenę dokładności w formie tabelarycznej. Wyniki wykazały wśród studentów wzrost zaangażowania, silniejszą motywację oraz znaczącą poprawę w zakresie dokładności gramatycznej (średnio o 21%) w porównaniu z wynikami wyjściowymi. Studenci wykazywali również większą współpracę, kreatywność i myślenie krytyczne, co jest zgodne z założeniami teorii nauczania praktycznego, konstruktywizmu i autodeterminacji. W dyskusji podkreślono implikacje dydaktyczne integracji cyfrowej immersji z nauczaniem gramatyki, zwłaszcza w zakresie promowania spersonalizowanego, kolaboracyjnego i kontekstowego użycia języka. Jednak ograniczeniami badania są niewielka liczba uczestników, opieranie się na samoopisach oraz brak zróżnicowanych źródeł danych. W konkluzji przedstawiono zalecenia dla przyszłych badań, w tym badań długoterminowych, analiz porównawczych z immersyjną rzeczywistością wirtualną (VR) oraz wyraźnego włączenia szkolenia z kompetencji cyfrowych. Podsumowując, wyniki sugerują, że zadania związane z edycją obrazów stanowią tanią, przystępną i zrównoważoną formę cyfrowej immersji, łączącą formalne nauczanie gramatyki z autentyczną praktyką komunikacyjną.

VIEW FULL TEXT (Angielski)

Bibliografia

Burns, Anne (2010). Doing Action Research in English Language Teaching: A Guide For Practitioners. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203863466

Chapelle, David (2003). English Language Learning and Technology: Lectures on Applied Linguistics in the age of Information and Communication Technology. Amsterdam: John Benjamins.

Cope, Bill, Mary Kalantzis (2009). Making Sense: Reference, Agency, and Structure in a Grammar of MultimodalMeaning. Cambridge: Cambridge University Press.

Deci, Edward L., Richard M. Ryan (2000). “The ‘What’ and ‘Why’ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior.” Psychological Inquiry, 11(4); 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Dörnyei, Zoltán (2001). Motivational Strategies in the Language Classroom. Cambridge: Cambridge University Press.

Ellis, Rod (2003). Task-Based Language Learning and Teaching. Oxford: Oxford University Press.

Ellis, Rod (2016). “Focus on Form: A Critical Review.” Language Teaching Research, 20(3); 405–428. https://doi.org/10.1177/1362168816628627

Gee, James Paul (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2nd ed.). New York: Palgrave Macmillan.

Kemmis, Stephen, Robin McTaggart (1988). The Action Research Planner. Geelong: Deakin University Press.

Kern, Richard (2000). Literacy and Language Teaching. Oxford: Oxford University Press.

Krashen, Stephen (1982). Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon.

Schindler, Laura Anne, Gregory James Burkholder, Omar Ahmed Morad, Christopher Marsh (2017). “Computer-Based Technology and Student Engagement: A Critical Review of the Literature.” International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14; 25. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0063-0

Slater, Mel, Maria Victoria Sánchez-Vives (2016). “Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality.” Frontiers in Robotics and AI, 3; 74. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074

Tang, Fang (2024). “Understanding the Role of Digital Immersive Technology in Educating the Students of English Language: Does It Promote Critical Thinking and Self-Directed Learning for Achieving Sustainability in Education with the Help of Teamwork?” BMC Psychology, 12; 144. https://doi.org/10.1186/s40359-024-01636-6

Vygotsky, Lev Semyonovich (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard University Press.

Wang, Yong, Chen Chen, Shuo Liu (2024). “Artificial Intelligence in Education: A Systematic Review of Applications, Opportunities, and Challenges.” Computers & Education, 205; 104827. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104827

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

Prawa autorskie (c) 2025 Półrocznik Językoznawczy Tertium

Downloads

Download data is not yet available.